001. Généralités

Il est connu qu’un doté peut développer son pouvoir dès la puberté, comme il peut le développer plus tard dans son adolescence ; tout dépend du développement corporel de chacun. Dès l’apparition d’un pouvoir, il faut compter deux ou trois jours avant que l’adolescent en question ne reçoive, quoiqu’il arrive et où qu’il se trouve, une lettre provenant de l’académie, stipulant les coordonnées et la gratuité de celle-ci. En revanche, s’il décide d’ignorer cette lettre, d’autres lettres seront envoyées à un intervalle de deux mois entre chaque et ce, sans arrêt possible.

Un étudiant peut donc intégrer l’école dès sa puberté - en tant que collégien - ou à un âge plus avancé. Il est tout à fait possible qu’un adolescent déclenche son pouvoir sans le savoir - dans ce cas, celui-ci recevra tout de même une lettre et sera invité à rejoindre l’académie. Le cas d’un personnage présent dans l’école et ignorant de la nature de son pouvoir est donc plausible.

Chaque doté ne peut posséder qu’un seul et unique pouvoir. Il est tout à fait possible que plusieurs dotés possèdent peu ou prou le même pouvoir mais ceux-ci arboreront des différences notables et non négligeables, que ce soit dans la nature même du pouvoir ou dans son fonctionnement, ses techniques ou son champ des possibles, avec une spécialité unique pour chacun. Il est donc naturel de trouver des inégalités concernant ces dons, dont la puissance n’est pas équitable en fonction des individus ; c’est à chacun de trouver un moyen d’user de son pouvoir de manière à le rendre utile et efficace, et adapter son rôle en fonction de ceci dans un cadre de combat coopératif. [ndla : Le nombre de doublons est limité à 3].

Depuis l’apparition des pouvoirs il y a une soixantaine d’années, des chercheurs ont découvert plusieurs faits intéressants au sujet de ceux-ci :

Ces dons repoussent la réalité et tout ce que nous connaissons, traitent avec des concepts encore inconnus ou insoupçonnés jusqu’ici - et pour certains créés par l’homme, et relèvent presque de l’irréel ou de la superstition. Si l’on sait que ces dons proviennent d’une mutation génétique, l’on ne parvient pas à trouver d’explication à cette impressionnante diversité.

Certaines personnes peuvent voir leur comportement, goûts, caractère et attitude changer suite à la découverte de leur pouvoir : semblerait-il que les dons aient une influence sur la personnalité de certains ; toutefois, tout ceci n’a jamais pu être vérifié.

Il existe six types de pouvoirs. Ces dons sont héréditaires, c’est-à-dire qu’il existe un grand pourcentage de chance qu’un enfant de doté possède lui aussi une aptitude, bien que ça ne soit pas systématique. Si le pouvoir en lui-même n’est pas forcément héréditaire, le type de ce dernier l’est ; par exemple, un parent ayant le don de télékinésie donnera sûrement naissance à un enfant doté d’un pouvoir mental (si toutefois celui-ci hérite d’un don). L’hérédité des pouvoirs ne provient pas forcément des parents et peut sauter des générations, de la même manière qu’un enfant de doté peut hériter :

soit du type de sa mère
soit du type de son père
soit du type d’un autre membre de son arbre généalogique
soit d’un mélange de deux types de l’arbre généalogique (exemple : un pouvoir élémentaire de l’eau d’un côté et un pouvoir physique de métamorphose de l’autre pourront donner un pouvoir physique consistant à se liquéfier)
soit n’hériter d’aucun don (si les deux parents sont des dotés, le risque est très faible)


Les différents types de pouvoirs sont décrits comme suit :

Physique

Les pouvoirs de type physique sont des aptitudes de modification, de transformation ou d’altération sur le corps et les capacités physiques naturelles du détenteur, d’autrui ou d’êtres vivants.

Mental

Les pouvoirs de type mental sont des aptitudes permettant d’affecter ou de contrôler des objets, des personnes ou des animaux par la pensée. L’on y retrouve également les dons visant à améliorer les capacités mentales d’un individu, ainsi que ceux permettant de connaître des choses autrement hors de portée.

Élémentaire

Les pouvoirs de type élémentaire sont des aptitudes engageant la nature et les éléments : le feu, l’eau, l’air, la terre, l’ombre, la lumière, la nature... Ils permettent de matérialiser et de contrôler l’élément en question et sont généralement beaucoup plus compliqués à maîtriser, en plus d’être épuisants pour les dotés.

Technologique

Les pouvoirs de type technologique sont des aptitudes liées à la technologie moderne. Ils permettent de contrôler les différentes technologies, d'en inventer de nouvelles avec facilité, de les altérer et de communiquer avec celles-ci. Un individu peut également servir de dispositif technologique lui-même par le biais d'un pouvoir technologique.

Ésotérique

Les pouvoirs de type ésotérique sont des aptitudes tournées vers un concept de magie surnaturelle qui dépasse toute loi connue en ce monde. Cartomancie, astrologie, vaudou, voyance, rituels et tout don dépassant l’entendement se trouve catégorisé comme ésotérique.

Cosmique

Les pouvoirs de type cosmique sont des aptitudes ayant pour effet d’altérer ou de jouer avec l’espace, le temps, la gravité, les astres et les étoiles, bousculant ainsi les règles de l’univers. L’on y retrouve également les pouvoirs impliquant d’autres dimensions ou des portails.

002. Le Zénith

Au cours des dernières années, la communauté des détenteurs a remarqué l'existence d'une particularité propre à tous ses semblables. Cette particularité a été nommée « le Zénith » au vu de son caractère exceptionnel.

Le Zénith est une forme de protection défensive ou offensive qui peut être déclenchée lors d'une situation provoquant chez l'hôte des sensations fortes et, le plus souvent, une grande poussée d'adrénaline. Se présentant surtout lorsque l'hôte est en danger de mort imminente ou bien doit faire face à une situation choquante, dans laquelle il doit se protéger ou dans laquelle il se trouve enragé et souhaite attaquer son adversaire, le déclenchement du Zénith est quelque chose d'extrêmement rare.

Il se présente sous la forme d'une barrière protectrice s'étendant tout autour du détenteur lors de son déclenchement défensif, presque invisible à l'œil nu et ayant des reflets dorés. Lorsqu'il se déclenche de manière offensive, celui-ci prend la forme d'une explosion d'énergie, semblable à une vague dorée, allant jusqu'à plusieurs mètres de rayon prenant pour centre l'hôte, et étant assez puissante pour renverser n'importe quel obstacle, voire même en propulser sur quelques dizaines de centimètres.

Selon les recherches de certains détenteurs, le Zénith est inné chez les détenteurs mais si rare qu'il peut ne jamais se manifester. Il fonctionne comme un système de défense en cas de danger ou d'émotion très forte et peu d'entre eux ont eu un jour l'occasion de le déclencher, puisqu'il est impossible de le faire sur commande ; cela reste un réflexe de défense accessible pour chaque détenteur, survenant sans prévenir et sans que celui-ci ait un éventuel contrôle dessus.

(ndla : IRP, le Zénith ne peut être déclenché qu'en lançant le dé "Swishasard").

003. Fleur de Lune (Moonflower)

La Fleur de Lune (ou Moonflower en anglais) est apparue en même temps que les dotés, il y a maintenant une soixantaine d’années. Elle prend la forme d’une fleur à cinq pétales bleues, au pistil blanchâtre et aux étamines lumineux. La Fleur de Lune est nocturne et n’éclot que sous les rayons de la lune, elle reste close en temps diurne.

L’essence même de cette fleur a la particularité de pouvoir annuler les pouvoirs des dotés ; il suffit d’ailleurs que l’un d’entre eux se trouve à proximité d’une de ces fleurs pour constater l’amoindrissement de ses capacités spéciales. Si celui-ci entre en contact direct avec n’importe quelle partie de la Fleur de Lune, ses pouvoirs sont annulés jusqu’à ce que tout résidu soit retiré de son corps ; il est possible d’en fabriquer des infusions de thé, d’en extraire l’essence et de l’injecter dans de la nourriture ou des liquides. Dans le cas de l’ingestion d’un extrait de Fleur de Lune, le doté récupérera ses pouvoirs après que celle-ci ait été éliminée de façon naturelle par son système.

Les chercheurs ont découvert que cette fleur ne pousse qu’à certains endroits, en très petite quantité et de façon hasardeuse. Il est par conséquent difficile, voire impossible, d’en trouver au vu de son caractère rarissime. Toutefois, il est connu que l’académie a mis en place une culture de Fleurs de Lune quelque part sous le dôme, dont la localisation reste inconnue de tous, excepté du directeur. C’est d’ailleurs de cela que sont imbibés les Alias de SOFI, leur permettant ainsi de supprimer les pouvoirs des étudiants récalcitrants.

004. Règles relatives au forum

Qui dit pouvoir, dit responsabilités. Il est important de savoir équilibrer un pouvoir, que cela reste cohérent et que cela évite à chacun de détruire le monde à tour de rôle. Le fait d’être surpuissant, omniscient et omnipotent à la fois n’est pas intéressant d’un point de vue RP. Il faut des limites pour que cela soit un minimum réaliste. Quelqu’un de la classe E ne pourra pas contrôler des océans pendant des heures et sur des millions de kilomètres, en toute logique.

C’est pourquoi nous demandons de penser à plusieurs points avant de rédiger votre pouvoir, et les indiquer dans votre fiche de présentation (en les organisant comme bon vous semble) :

L’effet du pouvoir est essentiel, il nous faut comprendre celui-ci de manière claire et précise. Pour ceux n’ayant pas encore découvert leur pouvoir, il suffit de l’indiquer clairement.

La durée de l’effet donne des précisions et limite le pouvoir de manière à le rendre plus équilibré. Il faut qu’elle soit raisonnable, même si elle peut être plus ou moins longue selon votre niveau de maîtrise. Certains pouvoirs peuvent être passifs, d’autres actifs, la durée dépendra donc dudit pouvoir.

Les limites de l’effet : affecte-t-il autrui, ou des objets ? Si oui, lesquels, combien à la fois ? S’il agit autour de vous, pensez à donner le rayon d’utilisation qui, là aussi, se doit d’être raisonnable.

Les conditions d’activation, si votre pouvoir est plutôt actif, sont importantes afin de donner de la cohérence. Un doté qui contrôle les pensées d’une personne qui se trouve dans la ville opposée est peu probable. Précisez si le pouvoir a besoin d’un contact visuel, physique, un rituel, une incantation ou autre pour être activé.

Les contre-coups sont une preuve de réalisme pour votre pouvoir. Vous ne pouvez pas l’utiliser en continu pendant des heures et vous en sortir indemne. Cela demande de l’énergie, de la concentration. À l’image de l’effort physique donnant des courbatures, c’est une épreuve : il faut donc un contre-coup. Ils peuvent être de toute nature comme des saignements de nez,des migraines, de l’épuisement, tout en étant plus ou moins graves en fonction de l’utilisation que l’on fait du pouvoir, et se doivent d’évoluer en conséquence.

Lors du recensement de votre pouvoir, vous devez choisir un nom de pouvoir court et révélateur de son effet. Chaque pouvoir se doit d’être un minimum original, il ne suffit pas de simplement « contrôler le mental », faites jouer votre imagination pour créer le plus de pouvoirs différents possible. Sachez que nous autorisons les doublons de pouvoirs à une limite de trois. Quant à la description de celui-ci, elle doit être très brève ; ne parlez pas de la condition d'activation de votre pouvoir ou d'autres caractéristiques propres à votre personnage : une phrase maximum doit suffire à décrire le don de votre personnage. Aussi, de même que pour les avatars, un pouvoir peut être réservé pour une durée de deux semaines si le temps vous manque pour finaliser votre fiche de présentation.