001. Généralités

Vous vous demandez à quoi sert cette option « Lancer de dés » lorsque vous prévisualisez vos messages ? Sachez que c'est pratique ! Pour être sûrs d'obtenir une impartialité sans défaut et permettre des rebondissements dans les RPs, le Staff a créé un lancer de dés propre au forum et son univers.

Ce système est à utiliser si votre personnage doit réaliser un choix plus ou moins important, ou en cas d'action dont l'issue reste inconnue ou ne peut pas être décidée par le joueur lui-même, ou même par le Maître du Jeu dans un soucis d'impartialité. Il peut également être utilisé dans vos RPs normaux si vous le désirez, et est obligatoire pour les RPs avec des personnages importants (PI) et les events.

De plus, ce dé sera la seule opportunité pour votre personnage de déclencher son Zénith, et cela dépendra également de la situation dans laquelle il se trouve.

002. Fonctionnement

Ce système de dés permettra d'évaluer l'efficacité de l'action d'un joueur en la plaçant sur une échelle d'échec et de réussite s'étalant de 1 à 100. Ladite action peut ensuite résulter en 4 finalités, dépendant du pourcentage de réussite :

Une réussite : Votre action est un succès. Par exemple si vous étiez en train d'essayer de frapper quelqu'un au visage, alors votre adversaire recevra le coup.

Une réussite critique : Votre action est un succès et fait en plus profiter votre groupe d'un avantage. Dans l'exemple : Vous frappez quelqu'un au visage, et en plus de le toucher ; vous l'assommez !

Un échec : Votre action est un échec. Toujours dans le même exemple, l'on dira que votre coup n'a pas atteint sa cible.

Un échec critique : Votre action est un échec, et en plus amène des conséquences négatives à votre groupe ou votre personnage. Dans l'exemple : Vous voulez frapper votre cible, mais en plus de rater, vous brisez votre arme / votre bras.

Comment savoir si une action est un échec ou un succès ?

Pour cela, rien de plus simple, notre dé a 100 faces. Une fois lancé, vous obtiendrez alors un résultat compris entre 1 et 100. Au plus le résultat sera élevé et se rapprochera de 100, au plus votre action sera considérée comme un succès.

Voici l'échelle de réussite régulière de ce système :

1 à 10 : Réussite critique
11 à 49 : Réussite
50 à 90 : Échec
91 à 100 : Échec critique

Selon votre classe, des bonus vous seront attribués lors de l'utilisation de votre pouvoir. Attention, un élève ayant volontairement raté l'examen d'entrée pour se retrouver en classe E et non A se retrouvera attribué le bonus de sa classe potentielle, c'est-à-dire la classe A.

De nombreux bonus et malus vous seront attribués sous certaines circonstances ; par exemple, prenez en compte que certaines de vos actions auront des conséquences, et ces conséquences pourront engendrer des malus (ou bonus).

Le déclenchement du Zénith de votre personnage pourra se faire également par le biais de ce dé, mais il ne sera appliqué qu'en cas de situation de combat ou de danger. Par exemple, si votre personnage se trouve contre un adversaire redoutable et qu'il est en danger, ou bien que vous souhaitez tenter votre chance sur une attaque très puissante lors d'un combat et que vous lancez ce dé, si vous obtenez la mention « Zénith », vous pourrez la prendre en compte dans votre prochaine réponse. Dans le cas contraire, si votre personnage ne cherche par exemple qu'à obtenir des informations nécessitant l'intervention du dé au vu de leur importance, et que vous obtenez la mention « Zénith », elle ne sera pas prise en compte pour votre prochaine action puisqu'elle n'a rien à voir avec la situation. Voici les possibilités de déclenchement du Zénith sur l'échelle du dé :

1 à 5 : Réussite critique + possibilité d'activer le Zénith
95 à 100 : Échec critique + possibilité d'activer le Zénith

Ensuite, il reviendra au MJ d'animer les conséquences de votre action et de la faire influer sur le contexte en cours. Si vous obtenez un 56 à votre jet, l'action pourra être considérée comme un « petit échec ». À l'inverse, si vous obtenez 87, elle peut être considérée comme un échec complet. Les nuances se feront donc à travers le rôle du Maître de jeu / Arbitre et dépendra de votre jet, mais également de la qualité et de la pertinence de votre action.

003. Cas particuliers

En fonction de la difficulté du contexte imaginé par votre Maître de jeu, l'échelle régulière proposée ci-dessus peut être modifiée. Si par exemple vous rencontrez un Boss ou un adversaire particulièrement fort, il est possible que l'on vous demande un jet supérieur à 75 pour obtenir une simple réussite.

Tout changement de seuil de réussite sera précisé dans l'introduction du sujet concerné, prenez donc soin de lire attentivement cette dernière avant de vous lancer tête baissée dans la mêlée ! Il se peut qu'un jet à 15 soit considéré comme un échec critique ! D'ailleurs, si à l'inverse, l'adversaire que vous affrontez est plus faible que vous, il est possible de voir le seuil de réussite augmenté. Alors il pourrait vous suffire d'un 30 pour effectuer une action efficace. Restez sur vos gardes !

004. Comment on fait ?

Pour utiliser le Lancer de dés, il vous suffit de prévisualiser le message dans lequel vous avez rédigé votre action. Ensuite, vous cliquez sur « Lancer de Dés », pour ensuite choisir le dé « Swishasard », et vous envoyez votre message. Un message automatique sera ensuite posté à la suite du vôtre avec votre tirage dedans !

N'oubliez pas de préciser l'action pour laquelle vous lancez le dé à la fin du post RP de cette manière : Dé pour savoir si Machin arrivera à faire ça /!\